lørdag 14. april 2012

Informasjon

Informasjonskompetanse defineres i SNL som:

"en samling av ferdigheter som gjør en person i stand til å identifisere når INFORMASJON er nødvendig, og som setter vedkommende i stand til å lokalisere, vurdere og effektivt anvende denne informasjonen" 

Pål A. Bertnes mener at en person med informasjonkompetanse:
● Er klar over at korrekt og fullstendig informasjon er en forutsetning for gode
beslutninger.
● Innser et behov for ny informasjon.
● Identifiserer mulige informasjonskilder og informasjonssøkehjelpemidler (trykte og
elektroniske).
● Formulerer hensiktsmessige søkestrategier.
● Søker effektivt etter informasjon.
● Vurderer informasjonen kritisk og velger ut informasjon.
● Utnytter ny informasjon kreativt.


Her har skolen et stort arbeid foran seg med tanke på hvor viktig digitalt utstyr og datamaskiner er blitt. Flere skoler vurderer også om digitale medier kan erstatte bøker. I en artikkel i Fana-posten illusterer elever fra Nordahl Grieg vgs godt hvor viktig informasjonkompetanse er når de sier at "-Det geniale med en bok er at du kan vite hvor du har informasjonen. Internet er veldig uoversiktlig , og det er veldig slitsomt å lete rundt på nettet etter informasjon" 

Artikkelen "fire veier til kvalitet" av Tord Høivik tar også opp denne problemstillingen. Han mener at norsk skole i for stor grad overlater ansvaret til elevene å finne relevant informasjon uten at dette kvalitetssikres godt nok. Han peker videre på at en løsning kan være at lærer/bibliotekar/veileder må ta dette ansvaret og tilrettelegge for digitale læringsarenaer hvor tekster, både egenproduserte og fra andre kilder, legges ut og organiseres for elevene. Det hevdes også i artikkelen at elever og studenter ikke ønsker å bruke tid på å lete frem til de beste kildene. Årsaken til denne holdningen kan være at dette er tidkrevende og at sosiale medier og underholdning konkurrerer om tid mot det mer faglige læringsarbeidet. Samtidig viser UIO til at forrige PISA undersøkelse fra 2009, hvor det konkluderes med at norske elever faller ut når de må lese tunge, akademiske tekster på nett, men er effektive og raske til å finne relevant informasjon. 

Jeg erfarer ved min avdeling at elever kan ha problemer med å finne rett informasjon på en effektiv og hensiktsmessig måte. Her bør det legges til at på yrkesfag er det flere faglige utfordringer enn på studiespesialiserende (Kunnskapsdepartementet, 2008).  Dette kan påvirke både evne og vilje hos elevene til å vise god informasjonkompetanse. På min avdeling har ikke elevene hatt egne bøker de siste 8 årene i programfagene, men tilgang til et ulike bøker i klasserommet. Det har vært en lang prosess og flere diskusjoner på hvordan vi skal kvalitetssikre lærestoffet. Vi har brukt mapper, laget egne digitale læremidler og LMS i ulik grad. I begynnelsen var det også veldig elevstyrt hva eleven produserte og hvor de skulle finne informasjon. Dette hadde flere årsaker. Den ene var at den digitale kompetansen ikke var god nok hos læreren og den andre årsaken var at "ansvar for egen læring" var en metode som ble vektlagt i mye  større grad enn i dag.  Gjennom tiden har vi blitt mer strukturerte, men på DKL studiet har jeg innsett at informasjonskompetansen er vesentlig. Organisering av digitale ressurser og mer bevisst forhold til hvor og hvordan elevene skal søke på nettet er klart et fokusområde fra høsten. Her ser jeg forbedringspotensiale i å tilrettelegge for bruk av NetVibes og /eller utnytte mulighetene bedre på læringsplattformen its learning.






Her er min kommentar til Ellen som skriver om elevers kildekritikk.
http://ellendah.blogspot.com/2012/04/kildekritikk.html?showComment=1334503997775#c5647597676215945032

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilder:

Erdahl, J.I (2012) "Informasjonskompetanse", Høgskulen i Volda: Leksjon i DKL 102 
Fanaposten
http://www.fanaposten.no/artikler/article1173188.ece
Høivik, Tord (2008) "Fire veier til kvalitet", Dansk bibliotekforskning, årgang 4, nr 1.
http://hio.academia.edu/TordH%C3%B8ivik/Papers/1367109/Fire_veier_til_kvalitet
Kunnskapsdepartementet (2008)
http://www.regjeringen.no/nn/dep/kd/dok/nouer/2008/nou-2008-18/5/2/7.html?id=531967
PISA (2009)
http://www.pisa.no/
Store Norske leksikon
http://snl.no/informasjonskompetanse
UIO (2011) - institutt for læreutdanning og skoleforskning
http://www.uv.uio.no/ils/forskning/aktuelt/aktuelle-saker/2011/digital_leseprove.html


søndag 26. februar 2012

Animasjon

Jeg har produsert en animasjonsfilm med programmet stop motion pro. Som tidligere skrevet i bloggen har jeg brukt animasjonsfilm sammen med mine elever i høst. Det krever en del arbeid og utstyr. Målet for mine elever var at de skal være i stand selv senere å bruke animasjon som en aktivitet sammen med barn og ungdom. Læreplans mål fra barne- og ungdomsarbeiderfaget var:

"drøfte hva lek kan bety, og gi eksempler på tiltak som kan fremme lek og kreativitet tilpasset alder, modningsnivå og funksjonsevne"

"forklare hva mobbing og rasisme er, og drøfte forebyggende tiltak.

Det første målet dekkes gjennom at elevene å lærer seg programvare og digitalt utstyr, de må planlegge og gjennomføre animasjonsprosessen. Det andre målet skulle være selve utgangspunktet for innholdet i animasjonensfilmen. I forhold til den didaktiske prosessen var alle elementer i varetatt og tatt hensyn til  i forhold til mål, rammefaktorer, metode, innhold, læreprosess og vurdering, men jeg må nok innrømme at for noen elever ble metoden viktigere enn innholdet. De brukte lang tid på på å lage kulisser og effekter, mens innholdet ble mindre vektlagt. Dette betyr at elevene i større grad fikk et godt faglig utbytte på det første målet og mindre på det andre. Dette kunne jeg muligens løst ved å bruke "målark" som det beskrives i leksjonen til Kjartan Bjorøy. Da hadde målene og arbeidsoppgavene blitt tydeliggjort for elvene i større grad, slik at de hadde vektlagt begge målene bedre og fått en høyere måloppnåelse i begge fagene. Vi brukte programmet stop motion pro som er et gratis animasjonsprogram. Vi skulle egentlig bruke et animasjonsprogram ment for barnehage og småskolen også som heter Klikk. Men som vanlig funker ikke alltid teknologien og vi måtte kun konsentrere oss om Stop motionpro og droppe sammenligningen av disse to animasjonsprogrammene.  Klikk er et program utviklet av et norsk firma rettet mot barnehage og småskolen. I motsetning til stop motion pro med en del redigeringsmuligheter og verktøy, så er Klikk veldig enkelt kun med 3 knapper og ganske intuitiv. Programmet er billig og med språk på norsk.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilder:
Bjorøy, K (2012)
https://fronter.com/hivolda/links/files.phtml/1008872949$904267951$/RomArkiv/5.+Veke+8_prcent_3A+Samansette+tekstar/DKL102+Samansette+tekstar+-1++v_prcent_E5ren+2012.pdf

Lyngsnes og Rismark (2007) Didaktisk arbeid, Gyldendal Akademisk, Oslo

lørdag 25. februar 2012

Sammensatte tekster


Her er mitt resultat da jeg testet ut windows live movie maker. Jeg har produsert en liten "dokumentar" av prosessen av animasjonsprosjektet jeg tidligere har skrevet om, siden det i natt er Oscar utdeling i USA.  Jeg har aldri brukt dette programmet før, så det var nytt og  lærerikt. Tidligere har jeg brukt photstory, som har samme utgangspunkt, men færre verktøy og redigeringsmuligheter. Windows live movie maker var enkelt å forstå i forhold til å lage en sammensatt presentasjon av lyd, bilde og tekst.

Jeg har også testet ut Creaza og laget en liten tegneserie Jeg har laget en forklaring ved hjelp av JingHer er min forklaring på hvordan jeg produserte tegneserien.

Sammensatte tekster kan brukes i alle fag på videregående opplæring. Man må bare se muligheten å være bevisst på hvordan sammensatte tekster kan fremme læring og utvikling hos elevene. Jeg er faglærer på helse- og sosialfag og i denne sammenheng ville jeg brukt Jing for å lage en instruksjonsvideo til elevene om Creaza. Jing kan også brukes av elevene selv for å lære bort til andre emner de har satt seg inn. Creaza kan elevene bruke for å dramatisere et eventyr som skal vises på smartboard for barn. Movie maker ville jeg brukt til en enkel digital storytelling, hvor elevene får i oppgave å lage en fremstilling av hvilke viktige psykisk, sosiale og fysiske behov som må dekkes hos barn iløpet av en dag. Produktene legges i en mappe på its learning for vurdering og mulighet for videre bearbeidelse. Dette er i tråd med hva Høiland og Wølner  kaller pedagogisk tekst i en digital portefølje.



Her er min kommentar til Kristine V Skaug er hun har testet ut Jing og Animoto
http://skaug-studieblogg.blogspot.com/2012/02/jing-videoen-mi.html?showComment=1330281917337#c6313469662803508923
..............................................................................................................................................................
Kilder:
Høiland og Wølner (2007), " Fra digital ferdighet til kompetanse", Gyldendal akademiske, Oslo.

Musikken i "dokumentaren" er hentet på www.ccmixter.org og laget av:
"Another Girl (instrumental)" by duckett (feat. fourstones, miafas)
http://ccmixter.org/files/duckett/23334
is licensed under a Creative Commons license:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/

mandag 13. februar 2012

Digital arena

Den digitale arena er et naturlig samlingssted for barn og ungdom. I medietilsynet sin  rapport fra 2010 viser undersøkelser at 90% av barn mellom 9-16 år hadde egen mobiltelefon, 84% bruker Internet daglig hjemme og 3 av 5 har egen pc. De mest populære sosiale arenaene er Facebook, Nettby og Youtube og disse brukes naturlig nok i større grad av de eldre, selv om man ser at tendensen er at barn blir stadig yngre når de begynner å bruke Internet.

Eksempelet fra Haram kommune om læreren som søkte seg til et IKT prosjekt med lav digital kompetanse er beundringsverdig. Hun bruker den sosiokulturelle tilnærmingsmåten ved at lærer og elever utvikler høyre kompetanse sammen og lar mye av prosjektet bli elevstyrt ved at de tar kurs, lærer andre elever og at de produserer mye av fagstoffet selv. Digital kompetanse synes jeg likevel ikke må bli viktigere enn vår faglig kompetanse. De digitale verktøyene vi har tilgjengelig er det viktig at vi bruker for å heve vår faglig kompetanse, om det er i grunn-, videregående-. eller høgskole. Noen  ganger har jeg inntrykk av at den digitale hverdagen overskygger eller "stjeler" tid fra de andre grunnleggende ferdighetene og fagene om man ikke er bevisst på bruken av digitale hjelpemidler. Vi er i verdenstoppen på bruk av digitalt utstyr, men skolefaglig kan vi ikke skilte med de samme resultatene. I den siste Pisa undersøkelsen fra 2009 ligger vi langt nede på statistikken i forhold til faglige prestasjoner i matematikk, naturfag og lesing. Selv i den digitale lesetesten viser ikke norske skolelever at de gjør det spesielt bra med tanke på pc tettheten vi har i norsk skole.  Hvordan kan dette henge sammen? Jeg vet ikke, men ut fra det vi har lært på studiet er det fortsatt forholdsvis lav digital kompetanse hos mange lærere og varierende bruk av digitale ressurser. Kanskje blir de digitale ressursene i stor grad knyttet til belønning? Eller bruken er ikke knyttet opp mot faglig kompetanse, men mer mot økt digital kompetanse? Isåfall vil det bety at den økte digitale bruken går på bekostning av det å lære seg å lese, skrive og regne.

I Hawes primery school får vi et innblikk i hvordan de bruker web 2.0 som en bevisst strategi for kommunikasjon og læring. Her legger elever, lærere og ledelse ut arbeider, tanker og informasjon om sin skolehverdag og alle har mulighet til å lese, gi tilbakemeldinger og kommentarer. Dette gir en unik mulighet for elever, ansatte og foresatte til å knytte seg tettere til hverandre og en skole som før var en privatanliggende mellom lærer og elev er nå endret til åpenhet og dialog.


Min kommentar til Bjørg i forhold til om vi har behov for en "motkultur" til den digitale arena.
http://bjormor.blogspot.com/2012/02/barn-og-unges-digitale-arena-uke-6.html?showComment=1334508507546#c269156430680643745

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilder:
Medietilsynet (2010)
http://www.medietilsynet.no/Documents/Trygg%20bruk/Rapporter/Barn%20og%20digitale%20medier/100319_Del_1.pdf

NRK
http://www.nrk.no/nyheter/norge/1.7691496

Pisa (2009)
http://www.pisa.no/resultater/index.html

søndag 5. februar 2012

IKT og Tilpasset opplæring

Tilpasset opplæring er forankret i opplæringsloven og skal sikre at alle elever får et fullverdig opplæringstilbud i forhold til sine læreforutsetninger. Målet med tilpasset opplæringen er at elevene skal føle mestring, bli motivert, utvikle seg, medvirke og ta ansvar for læreprosessen og bidra aktivt i fellesskapet. Videre sier kunnskapsløftet at det som kjennetegner tilpasset opplæring er variasjon i bruk av lærestoff og metoder.
Lærer må også kunne organisere, formidle, veilede, vurdere og velge ut lærestoff som gir muligheter for alle elever å lære (Utdanningsdirektoratet).

Hvordan kan så digitale verktøy være med på å tilpasse opplæringen slik at ulike elever med ulike læringsstiler   blir ivaretatt? Fordelen med digitale programvare er at den er på den enkeltes elev pc (her tar jeg utgangspunkt fra elever i videregående opplæring i Akershus) og dermed kan elevene jobbe i sitt eget tempo, man kan tilpasse ulik programvare til det behovet eleven har, de kan bruke programmer som "oversetter" tekst til lyd (eks cd-ord), ved at mange læringsresursser ofte er multimodale og med animasjoner tar dette hensyn til ulike læringsstiler, muntlige presentasjoner kan understøttes med lyd, bilder og film istedet for tekst,  retteprogrammer hjelper til med rettskrivningen og digitale mapper gjør det lettere å endre, legge til eller fjerne innhold i oppgaver for prosessorientert læring.  De digitale mulighetene kan derfor bidra til at elevene blir mer selvstendige, de kan dele, samarbeide og lettere strukturere ny kunnskap på eksisterende kunnskap med for eksempel digitale mapper (Karlsen og Wølner, 2006).


Min kommentar til Marit om tilpasset opplæring og hvor viktig skolens holdning er for å utnytte digitale verktøy nettopp til dette formålet.
http://maritle.blogspot.com/2012/02/tilpasset-opplring-og-bruk-av-digitale.html?showComment=1334507242684#c7587695475987772046
...............................................................................................
Kilder:

Karlsen og Wølner (2006): Den femte grunnleggende ferdighet, Gyldendal akademisk

Utdanningsdirektoratet
http://www.udir.no/Lareplaner/Veiledninger-til-LK06/Veileder-fremmedsprak-cont/Undervisningsveiledning-til-lareplan-i-Fremmedsprak/Hoyremeny/Tilpasset-opplaring/

Utdanningsdirektoratet
http://www.udir.no/Lareplaner/Prinsipp-for-opplaringa/Lararar-og-instruktorar--kompetanse-og-rolle/

søndag 29. januar 2012

Tankekart

Mindomo  Del 1


Tankekart som verktøy er jeg kjent med. Bruker det ofte som intro til et nytt tema og som oppsummering av det vi har lært over en periode. Joseph D. Novak definerer tankekart slik:  “Concept mapsare graphical tools for organizing and representing knowledge.”
Tankekart kan vi satte i sammenheng med kognitiv læringsteori og Piaget. Kognitivisme baserer sin teori på at eleven skal handle aktivt for å utvide sine eksisterende kunnskap og erfaringer. Dette gir mening i forhold til at elektroniske tankekart nettopp tar utgangspunkt i elevens kompetanse for å gi oversikt og struktur, for så å ha mulighet til å bygge ut og endre tankekartet ettersom ny kunnskap tilføres. Piaget kalte dette assimilasjon og akkomodasjon (Lyngsnes og Rismark, 2010).
Jeg oppmuntrer også mine elever til å bruke tankekart i forbindelse med større skriftlige oppgaver for å få oversikt og bedre struktur. Å bruke elektroniske tankekart var helt nytt og litt av en aha opplevelse! Ikke kan det bare brukes som et vanlig tankekart som man kan ta opp igjen, endre og legge til, men det er jo et kjempefint verktøy til å bruke i en presentasjon. Her får man et verktøy hvor elevene kan vise sammensatte tekster, samtidig som de må se sammenheng, gjøre en utvelgelse og vise at de kan fagstoffet som de har tatt med på de ulike stikkordene. Jeg har også brukt Mindomo i forbindelse med introduksjon til nytt fagstoff på Smartboard, hvor jeg formidler ut fra stikkord og viser lenker som jeg har lagt til i tankekartet. Dette fungerte meget bra, i tillegg til at gode innspill fra elevene ble lagt til tankekartet underveis.
Her er lenke til elektronisk tankekart i forbindelse med mappeoppgaven om sosiale medier.
Tankekart


Kommentar til tankekart

Her er min kommentar til bruk av tankekart i skolen. Min kommentar setter fokus på at digitale tankekart også er fine til å bruke til presentasjoner.
http://maritle.blogspot.com/2012/01/tankekart.html?showComment=1327872394573#c5855518598475531197

..........................................................................................................
Kilder:

Lyngsnes og Rismark (2007): Didaktisk arbeid, 2.utgave 2010, Gyldedal akademisk forlag
Antvord, K (2012): Tenkeverktøy -Høgskolen i Volda, leksjon DKL102



Dataspill Del 2






Dataspill i undervisningen er omstridt og forskere er uenig hvorvidt dataspill tilfører undervisningen noe positivt. Spillforsker James Paul Gee ønsker at skolen skal la seg inspirere av de muligheter dataspill gir med tanke på design, læringsmiljø og hvordan ungdom lærer å forholde seg til dynamiske informasjonskilder (Forskning Viser, nr 7) Lærer og forfatter Ali Carr-Chellmann støtter denne tankegangen, men på litt andre premisser enn Gee. Hun mener at dataspill bør inn i skolen for å tilpasse undervisning bedre til gutter og forebygge frafall i skolen og synkende motivasjon for læring. Samtidig mener spillforsker Simon Egefeldt-Nilsen at dataspill er overflatiske og lite egnet som utdanningsformål. Han ser på dataspill som  et supplement og at det er viktig at lærere som bruker dataspill har andre støttende læringsresursser i tillegg.

Jeg mener at både behavioristisk og kognitivistisk læringssyn er tydelige i dagens spillteknologi. Når vi spiller dataspill er mye av hensikten og finne ting eller løse oppgaver. Når du klarer dette får du en belønning i form av "penger", høyere level eller andre goder. Dette er en viktig drivkraft for spillets gang og spilleren. Dette kan kobles til Skinners teori om positiv og negativ forsterkning. I forhold til kognitivistisk læringssyn og konstruktivismen som S. Papert er grunnlegger av, bygger mange dataspill på de samme prinsippene. Ved at du løser ulike quest og oppgaver får du ting, egenskaper eller hints som du må bruke for å løse neste oppgave. På denne måten bygger man ny kunnskap på eksisterende kunnskap og kan fortsette spillet.Som pedagog og opptatt av å variere undervisningen har jeg brukt dataspill flere ganger. Singstar og Guitar Hero har jeg benyttet for å lære elevene mine på vg2 om ressurser de kan bruke for å aktiviserer barn og ungdom med digitale verktøy på en fritidsklubb som kan virke samlende og utviklende. Wii sports og Active 2 har jeg brukt på vg1 for å bevisstgjøre elevene hvilke effekt  ulike fysiske aktiviteter har for vår helse. De målte puls, intensitet og tidsbruk og sammenlignet dette med å gjøre de samme aktivitetene uten dataspill. Det jeg erfarte var at gutter og jenter responderer ulikt ved bruk av dataspill. Alle synes det var en morsom oppgave, men der gutta synes konkurranseaspektet var mest spennende i Wii, synes noen av jentene at det kunne være litt flaut å prestere foran de andre. Her er noen konkrete eksempler på dataspill egnet til opplæring for både grunn- og videregående skole.
Her er en kort reportasje hvor økonomiprofessor Per Egil Pedersen oppfordrer til mer dataspill i for å løse og effektivisere viktige samfunnsoppgaver. Dataspillets umiddelbare tilbakemeldinger og belønning gjør denne formen brukbar til andre former i samfunnet enn kun underholdningsverdien.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilder:

Dataspill i skolen
http://dataspilliskolen.no/
ITU
http://www.ituarkiv.no/filearchive/FV7.pdf
Lyngsnes og Rismark (2007): Didaktisk arbeid, 2.utgave 2010, Gyldedal akademisk forlag
Antvord, K (2012): Tenkeverktøy - DKL102, Høgskolen i Volda, leksjon DKL102

Bilder tatt av Signe Alm

søndag 22. januar 2012

Gruppeoppgaven på wikispaces

Her en link til oppgaven vi gjorde i gruppen om ulike sosiale nettsamfunn. Vi tok for oss Facebook, wikispaces og del & bruk.

Trykk her

Sosiale medier

< vere kjend med ulike typar sosial programvare
• kunne vurdere mulege bruksområde
• kunne rettleie i digital dømmekraft

Sosiale medier høres for mange ut som noe nytt og annerledes enn det vi har vært vant med på Internett. Sosiale medier eller web 2.0, er bare en naturlig utvikling i hvordan vi bruker nettet, fra å være passive brukere (se,lese og klikke)der noen få bestemte innholdet på nettet og hvor man da bare var konsumenter til å bli aktive produsenter der vi oppretter f.eks blogger, gir respons, skaper og deler våre interesser og ytringer i ulike fora. Jeg tenker at begrepet "prosument" er en blanding av web 1.0 og web 2.0, hvor vi både er storforbrukere av innhold som er ferdig laget som lese aviser, bøker, spille spill, finne informasjon samtidig som vi er aktive på sosiale medier hvor deling, produksjon og samhandling er i fokus. Ifølge TNS Gallupundersøkelse fra 2010 om folks vaner av sosiale medier er vi fortsatt for det meste konsumenter og mindre produsenter. Dette tror jeg likevel vil endre seg i årene fremover da sosial medier er en naturlig del av barn og ungdoms hverdag i dag og som de tar med seg videre i voksenlivet. Gode eksempler på å være en "prosument" mener jeg kan være bruker f.eks av Wikipedia, Facebook, Flickr og delogbruk. På disse arenaene kan man både tilegne seg ny kunnskap å dele med andre.

I følge ITU bør disse faktorene være en del av skolens oppgaver:
*må skolen utdanne elevene til kritisk digital dømmekraft; som kildekritikk, kunnskap om målgruppe og mulig rekkevidde for det de publiserer på nett.
*bør den kompetansen som ungdom opparbeider på fritiden spilles veksler på i skolearbeidet
*bør de voksne vise interesse for og lære av ungdommers bruk av Internett, og sosiale nett-steder spesielt
*må bruk av IKT må være en integrert del av alle fag, der elevene lærer å bruke de ressursene som er relevante i den konkrete læringssituasjonen.

Jeg tenker at bruk av sosiale medier kan være en av mange gode metoder for økt læringsutbytte. Å bruke sosiale medier som en metode bør bestemmes av hvor trygg lærer er på denne metoden, læringsmål og klassens læringsmiljø. Variasjon og tilpasset opplæring må være hovedfokus og vår evne til å stole på at jeg som pedagog har kunnskap om hvordan lære bort på en mest mulig hensiktsmessig måte bør være styrende for hvilke metoder som benyttes. Sosiale medier ser jeg på som enda en mulighet til å variere undervisningen og som et nyttig verktøy hvor deling og formidling av informasjon skal være lett tilgjengelig. Sosiale medier kan også være fint i forhold til differensiering hvor elevene selv jobber i eget tempo og kan sette seg egne læringsmål. Jeg ser også at sosiale medier kan være utviklende for svake elever da respons og kunnskapsdeling fra andre elever kan virke stimulerende gi økt læringsreportuar. Ulemper med bruk av sosiale medier er at alt blir veldig synlig, alt blir kommentert og det kan være liten toleranse for å feile eller skrive noe uriktig. Dette kan virke skremmende på elever som har prestasjonsangst eller er underytere.

Jeg har valgt å være medlem av Facebook og Google+, i tillegg til del og bruk. Facebook og Google+ er primært en sosial møteplass for venner og bekjente som brukes på fritiden. Delogbruk anser jeg mer som en arena for faglige bruk av digitale verktøy i skolen hvor folk i skoleverket ( stort sett) deler erfaringer med hverandre.




http://deltemeninger.no/-/page/show/2807_vil-du-laste-ned-web-2-0?ref=mst
http://www.ituarkiv.no/filearchive/FV14.pdf
https://fronter.com/hivolda/links/files.phtml/1008872949$399421416$/RomArkiv/1.+Veke+2-3_prcent_3A+Sosial+web/V12_DKL102_Sosial_web1.pdf


Her er min kommentar til Margit om sosialweb og kildekritikk.
http://margitstudieblog.blogspot.com/2012/01/nettsamfunn-fordeler-og-ulemper.html?showComment=1334404306168#c6937091198261518064