søndag 5. februar 2012

IKT og Tilpasset opplæring

Tilpasset opplæring er forankret i opplæringsloven og skal sikre at alle elever får et fullverdig opplæringstilbud i forhold til sine læreforutsetninger. Målet med tilpasset opplæringen er at elevene skal føle mestring, bli motivert, utvikle seg, medvirke og ta ansvar for læreprosessen og bidra aktivt i fellesskapet. Videre sier kunnskapsløftet at det som kjennetegner tilpasset opplæring er variasjon i bruk av lærestoff og metoder.
Lærer må også kunne organisere, formidle, veilede, vurdere og velge ut lærestoff som gir muligheter for alle elever å lære (Utdanningsdirektoratet).

Hvordan kan så digitale verktøy være med på å tilpasse opplæringen slik at ulike elever med ulike læringsstiler   blir ivaretatt? Fordelen med digitale programvare er at den er på den enkeltes elev pc (her tar jeg utgangspunkt fra elever i videregående opplæring i Akershus) og dermed kan elevene jobbe i sitt eget tempo, man kan tilpasse ulik programvare til det behovet eleven har, de kan bruke programmer som "oversetter" tekst til lyd (eks cd-ord), ved at mange læringsresursser ofte er multimodale og med animasjoner tar dette hensyn til ulike læringsstiler, muntlige presentasjoner kan understøttes med lyd, bilder og film istedet for tekst,  retteprogrammer hjelper til med rettskrivningen og digitale mapper gjør det lettere å endre, legge til eller fjerne innhold i oppgaver for prosessorientert læring.  De digitale mulighetene kan derfor bidra til at elevene blir mer selvstendige, de kan dele, samarbeide og lettere strukturere ny kunnskap på eksisterende kunnskap med for eksempel digitale mapper (Karlsen og Wølner, 2006).


Min kommentar til Marit om tilpasset opplæring og hvor viktig skolens holdning er for å utnytte digitale verktøy nettopp til dette formålet.
http://maritle.blogspot.com/2012/02/tilpasset-opplring-og-bruk-av-digitale.html?showComment=1334507242684#c7587695475987772046
...............................................................................................
Kilder:

Karlsen og Wølner (2006): Den femte grunnleggende ferdighet, Gyldendal akademisk

Utdanningsdirektoratet
http://www.udir.no/Lareplaner/Veiledninger-til-LK06/Veileder-fremmedsprak-cont/Undervisningsveiledning-til-lareplan-i-Fremmedsprak/Hoyremeny/Tilpasset-opplaring/

Utdanningsdirektoratet
http://www.udir.no/Lareplaner/Prinsipp-for-opplaringa/Lararar-og-instruktorar--kompetanse-og-rolle/

søndag 29. januar 2012

Tankekart

Mindomo  Del 1


Tankekart som verktøy er jeg kjent med. Bruker det ofte som intro til et nytt tema og som oppsummering av det vi har lært over en periode. Joseph D. Novak definerer tankekart slik:  “Concept mapsare graphical tools for organizing and representing knowledge.”
Tankekart kan vi satte i sammenheng med kognitiv læringsteori og Piaget. Kognitivisme baserer sin teori på at eleven skal handle aktivt for å utvide sine eksisterende kunnskap og erfaringer. Dette gir mening i forhold til at elektroniske tankekart nettopp tar utgangspunkt i elevens kompetanse for å gi oversikt og struktur, for så å ha mulighet til å bygge ut og endre tankekartet ettersom ny kunnskap tilføres. Piaget kalte dette assimilasjon og akkomodasjon (Lyngsnes og Rismark, 2010).
Jeg oppmuntrer også mine elever til å bruke tankekart i forbindelse med større skriftlige oppgaver for å få oversikt og bedre struktur. Å bruke elektroniske tankekart var helt nytt og litt av en aha opplevelse! Ikke kan det bare brukes som et vanlig tankekart som man kan ta opp igjen, endre og legge til, men det er jo et kjempefint verktøy til å bruke i en presentasjon. Her får man et verktøy hvor elevene kan vise sammensatte tekster, samtidig som de må se sammenheng, gjøre en utvelgelse og vise at de kan fagstoffet som de har tatt med på de ulike stikkordene. Jeg har også brukt Mindomo i forbindelse med introduksjon til nytt fagstoff på Smartboard, hvor jeg formidler ut fra stikkord og viser lenker som jeg har lagt til i tankekartet. Dette fungerte meget bra, i tillegg til at gode innspill fra elevene ble lagt til tankekartet underveis.
Her er lenke til elektronisk tankekart i forbindelse med mappeoppgaven om sosiale medier.
Tankekart


Kommentar til tankekart

Her er min kommentar til bruk av tankekart i skolen. Min kommentar setter fokus på at digitale tankekart også er fine til å bruke til presentasjoner.
http://maritle.blogspot.com/2012/01/tankekart.html?showComment=1327872394573#c5855518598475531197

..........................................................................................................
Kilder:

Lyngsnes og Rismark (2007): Didaktisk arbeid, 2.utgave 2010, Gyldedal akademisk forlag
Antvord, K (2012): Tenkeverktøy -Høgskolen i Volda, leksjon DKL102



Dataspill Del 2






Dataspill i undervisningen er omstridt og forskere er uenig hvorvidt dataspill tilfører undervisningen noe positivt. Spillforsker James Paul Gee ønsker at skolen skal la seg inspirere av de muligheter dataspill gir med tanke på design, læringsmiljø og hvordan ungdom lærer å forholde seg til dynamiske informasjonskilder (Forskning Viser, nr 7) Lærer og forfatter Ali Carr-Chellmann støtter denne tankegangen, men på litt andre premisser enn Gee. Hun mener at dataspill bør inn i skolen for å tilpasse undervisning bedre til gutter og forebygge frafall i skolen og synkende motivasjon for læring. Samtidig mener spillforsker Simon Egefeldt-Nilsen at dataspill er overflatiske og lite egnet som utdanningsformål. Han ser på dataspill som  et supplement og at det er viktig at lærere som bruker dataspill har andre støttende læringsresursser i tillegg.

Jeg mener at både behavioristisk og kognitivistisk læringssyn er tydelige i dagens spillteknologi. Når vi spiller dataspill er mye av hensikten og finne ting eller løse oppgaver. Når du klarer dette får du en belønning i form av "penger", høyere level eller andre goder. Dette er en viktig drivkraft for spillets gang og spilleren. Dette kan kobles til Skinners teori om positiv og negativ forsterkning. I forhold til kognitivistisk læringssyn og konstruktivismen som S. Papert er grunnlegger av, bygger mange dataspill på de samme prinsippene. Ved at du løser ulike quest og oppgaver får du ting, egenskaper eller hints som du må bruke for å løse neste oppgave. På denne måten bygger man ny kunnskap på eksisterende kunnskap og kan fortsette spillet.Som pedagog og opptatt av å variere undervisningen har jeg brukt dataspill flere ganger. Singstar og Guitar Hero har jeg benyttet for å lære elevene mine på vg2 om ressurser de kan bruke for å aktiviserer barn og ungdom med digitale verktøy på en fritidsklubb som kan virke samlende og utviklende. Wii sports og Active 2 har jeg brukt på vg1 for å bevisstgjøre elevene hvilke effekt  ulike fysiske aktiviteter har for vår helse. De målte puls, intensitet og tidsbruk og sammenlignet dette med å gjøre de samme aktivitetene uten dataspill. Det jeg erfarte var at gutter og jenter responderer ulikt ved bruk av dataspill. Alle synes det var en morsom oppgave, men der gutta synes konkurranseaspektet var mest spennende i Wii, synes noen av jentene at det kunne være litt flaut å prestere foran de andre. Her er noen konkrete eksempler på dataspill egnet til opplæring for både grunn- og videregående skole.
Her er en kort reportasje hvor økonomiprofessor Per Egil Pedersen oppfordrer til mer dataspill i for å løse og effektivisere viktige samfunnsoppgaver. Dataspillets umiddelbare tilbakemeldinger og belønning gjør denne formen brukbar til andre former i samfunnet enn kun underholdningsverdien.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilder:

Dataspill i skolen
http://dataspilliskolen.no/
ITU
http://www.ituarkiv.no/filearchive/FV7.pdf
Lyngsnes og Rismark (2007): Didaktisk arbeid, 2.utgave 2010, Gyldedal akademisk forlag
Antvord, K (2012): Tenkeverktøy - DKL102, Høgskolen i Volda, leksjon DKL102

Bilder tatt av Signe Alm

søndag 22. januar 2012

Gruppeoppgaven på wikispaces

Her en link til oppgaven vi gjorde i gruppen om ulike sosiale nettsamfunn. Vi tok for oss Facebook, wikispaces og del & bruk.

Trykk her

Sosiale medier

< vere kjend med ulike typar sosial programvare
• kunne vurdere mulege bruksområde
• kunne rettleie i digital dømmekraft

Sosiale medier høres for mange ut som noe nytt og annerledes enn det vi har vært vant med på Internett. Sosiale medier eller web 2.0, er bare en naturlig utvikling i hvordan vi bruker nettet, fra å være passive brukere (se,lese og klikke)der noen få bestemte innholdet på nettet og hvor man da bare var konsumenter til å bli aktive produsenter der vi oppretter f.eks blogger, gir respons, skaper og deler våre interesser og ytringer i ulike fora. Jeg tenker at begrepet "prosument" er en blanding av web 1.0 og web 2.0, hvor vi både er storforbrukere av innhold som er ferdig laget som lese aviser, bøker, spille spill, finne informasjon samtidig som vi er aktive på sosiale medier hvor deling, produksjon og samhandling er i fokus. Ifølge TNS Gallupundersøkelse fra 2010 om folks vaner av sosiale medier er vi fortsatt for det meste konsumenter og mindre produsenter. Dette tror jeg likevel vil endre seg i årene fremover da sosial medier er en naturlig del av barn og ungdoms hverdag i dag og som de tar med seg videre i voksenlivet. Gode eksempler på å være en "prosument" mener jeg kan være bruker f.eks av Wikipedia, Facebook, Flickr og delogbruk. På disse arenaene kan man både tilegne seg ny kunnskap å dele med andre.

I følge ITU bør disse faktorene være en del av skolens oppgaver:
*må skolen utdanne elevene til kritisk digital dømmekraft; som kildekritikk, kunnskap om målgruppe og mulig rekkevidde for det de publiserer på nett.
*bør den kompetansen som ungdom opparbeider på fritiden spilles veksler på i skolearbeidet
*bør de voksne vise interesse for og lære av ungdommers bruk av Internett, og sosiale nett-steder spesielt
*må bruk av IKT må være en integrert del av alle fag, der elevene lærer å bruke de ressursene som er relevante i den konkrete læringssituasjonen.

Jeg tenker at bruk av sosiale medier kan være en av mange gode metoder for økt læringsutbytte. Å bruke sosiale medier som en metode bør bestemmes av hvor trygg lærer er på denne metoden, læringsmål og klassens læringsmiljø. Variasjon og tilpasset opplæring må være hovedfokus og vår evne til å stole på at jeg som pedagog har kunnskap om hvordan lære bort på en mest mulig hensiktsmessig måte bør være styrende for hvilke metoder som benyttes. Sosiale medier ser jeg på som enda en mulighet til å variere undervisningen og som et nyttig verktøy hvor deling og formidling av informasjon skal være lett tilgjengelig. Sosiale medier kan også være fint i forhold til differensiering hvor elevene selv jobber i eget tempo og kan sette seg egne læringsmål. Jeg ser også at sosiale medier kan være utviklende for svake elever da respons og kunnskapsdeling fra andre elever kan virke stimulerende gi økt læringsreportuar. Ulemper med bruk av sosiale medier er at alt blir veldig synlig, alt blir kommentert og det kan være liten toleranse for å feile eller skrive noe uriktig. Dette kan virke skremmende på elever som har prestasjonsangst eller er underytere.

Jeg har valgt å være medlem av Facebook og Google+, i tillegg til del og bruk. Facebook og Google+ er primært en sosial møteplass for venner og bekjente som brukes på fritiden. Delogbruk anser jeg mer som en arena for faglige bruk av digitale verktøy i skolen hvor folk i skoleverket ( stort sett) deler erfaringer med hverandre.




http://deltemeninger.no/-/page/show/2807_vil-du-laste-ned-web-2-0?ref=mst
http://www.ituarkiv.no/filearchive/FV14.pdf
https://fronter.com/hivolda/links/files.phtml/1008872949$399421416$/RomArkiv/1.+Veke+2-3_prcent_3A+Sosial+web/V12_DKL102_Sosial_web1.pdf


Her er min kommentar til Margit om sosialweb og kildekritikk.
http://margitstudieblog.blogspot.com/2012/01/nettsamfunn-fordeler-og-ulemper.html?showComment=1334404306168#c6937091198261518064

onsdag 23. november 2011

Opphavsrett og personvern

Poenget med personvernloven og opphavsrett er for å beskytte oss og gi vederlag for skapende innsats. Fotografier har en enklere juss og forholde seg til enn en film, da det ofte kun er et forhold mellom fotograf og de/den det blir tatt bilde av.En fotograf har enerett på bilde for resten av livet og 15 år etter sin død og minst 50 år fra da bildet ble tatt. Dette betyr at man ikke kan gjøre som man vil med bilder som ligger ute på nett (Åndsverkloven, 1961 §43a). En film er mer komplisert i forhold til opphavsretten. Det er mange aktører for å skape en film, f.eks regissører, manusforfattere, musikk og skuespillere. Personvern er ikke tilstede på samme måte som i et fotografi, da man forventer at skuespillere er en profesjonell aktør som sikrer egne interesser med samtykkeerklæring.

Lyd har en enklere beskyttelse ved at lyder som ikke er musikk/sang eller kan anses som kunst kan brukes mer fritt uten at personvern eller opphavsrett trer i kraft.
Musikk- og videofiler vil derimot medføre flere hensyn, da det er mange aktører som er med i produksjonen. Nå er det heldigvis slik at Internett har ført med seg en del fordeler og folk er glade for å dele sine verk med andre av ulike gode/dårlige intensjoner. Mange vil at folk skal kunne laste ned og bruke det de legger ut, uten å måtte ta hensyn til flere lover og restriksjoner. Derfor har det blitt dannet "Creative Commons" som har som formål å gi opphavspersonen mulighet til å gi fra seg sin enerett delvis eller helt til sitt verk/produksjon til andre på nett Creative Commons (CC).

tirsdag 22. november 2011

Regneark i undervisning

Å bruke regneark i undervisning har jeg ikke sett på som noe alternativ, før nå. Det er jo utallige muligheter og mange av de sammen funksjonene som jeg kjenner igjen fra word. I mitt fag, helse- og sosialfag kan excel brukes når elevene lærer om kost/ernæring og skal registere hva de spiser og hvor mye de er i aktivitet. De bruker et program som heter "mat på data" hvor de registerer alt de spiser for så se næringsinnholddet av maten. Dataene de velger å bruke her, ser jeg med fordel kan settes inn i et excel ark fremfor en tabell i word. De kan også sette inn bilder, diagram og tekst for å illustere besvarelsen bedre. Excel kan også brukes til å lage skjema, f.eks. et spørreskjema. Dette kan elevene bruke til å samle informasjon og data om spesifikke tema fra mange respondenter som skal være anonymt. Følgende kompetansemål kan jeg benytte excel som et verktøy:

  • setje saman enkle måltid og vurdere energi- og næringsinnhaldet i tråd med tilrådingar om eit sunt kosthald frå helsestyresmaktene

  • gjere greie for utfordringar og moglegheiter som vårt fleirkulturelle samfunn representerer for yrkesutøvinga i oppvekst, helse- og sosialsektoren


  • På spørmål 1.4 (2.leksjon) om resultatet er i samsvar med opplæringsloven mener jeg dette er nei da en standpunktkarakter skal vise hva eleven kan på nåværende tidspunkt og ikke et gjennomsnitt av hva eleven har prestert gjennom året. Har det vært en positiv progresjon, skal alså de siste vurderinger vektlegges mest. Hvordan jeg skulle laget dette i excel har jeg ikke svar på nå, men kanskje noen har et tips?

    mandag 21. november 2011

    Animasjon del 2

    Animasjonsprosjektet ble avlsuttet på fredag med glitter, glam og Oskar utdeling! Etter mye frustrasjon fra både lærere og elever ble det 4 flotte animasjonsfilmer på rundt 30 sekunder. Ut fra tiden vi hadde til rådighet (22 skoletimer) var det mer enn nok. Flere grupper jobbet etter skoletid for å bli ferdige og mange hadde vel heller ikke jobbet så intenst på skolen på lenge:-) Det er utfordrende for både lærere og elever å lære seg å animere. Vi skal mestre både å bruke teksnisk utstyr som kamera, pc, sette seg inn i  programmet Stop motion pro og lage kulisser, figurer etc for at det skal bli en  bra animasjonsfilm. Animasjonsfilm kan på mange måter sammneligens som en storyline som beskrives av Høiland og Wølner: 2007. I boka til Høiland og Wølner oppfordres det til at man lærer digitale ferdigheter gjennom hele grunnskolen så man har en god digital portefølje for videre skolegang. Våre elever på vg2 skulle ut fra dette hatt en god basis med tanke på at de har vært en del av reform 97 og kunnskapsløftets 06 intensjon om bedre digitale ferdigheter. Dette er dessverre ikke alltid realiteten da dette styres blant annet av faktorer som utstyr og læringstrykk på skolen og ikke minst elevens interesse for digitale medier. Det var derfor vesentlig at elevene jobbet i grupper på 3 og 4 så de kunne sette seg inn i alt de måtte kunne for å lage en animasjonsfilm, bruke sine sterke sider og lære av hverandre. Dette kan vi sette i sammenheng med det sosiokulturelle perspektiv hvor aktivitet og samarbeid står sentralt som et læringssyn for økt kunnskap og kompetanse (Lyngsnes og Rismark 2007). I tillegg til at de lærte av hverandre oppdaget vi lærere at flere av de ellers faglige svake eleven tok mer ansvar, var mer engasjert og var mer delaktig i gruppearbeidet. Dette understøttes også i boka til Karlsen og Wølner hvor de tar utgangspunkt i animasjon som presentasjonsform og viser til at denne formen krever mer enn skriveferdigheter og vil derfor passe for flere typer elever ved at de må kunne mange ulike ferdigheter (tekniske, kreative, nøyaktige) for å lage en animasjonsfilm. Elevene var i ulike faser fra veldig motiverte og kreative, til oppgitte/problemfokuserte før de hadde et sluttprodukt de var fornøyde med. Ved at elevene spilte inn lyd selv eller la på musikk/lydeffekter til bildene og brukte tekst for å lage manus og /eller tekstplakater i sin animasjon, var dette et prosjekt vi trygt kan kalle en multimodal tekst (Karlsen og Wølner 2006). Å sette i gang med et slikt prosjekt er tidkrevende og ganske hektisk, men ut fra egen erfaring og elevens tilbakemeldinger sitter vi igjen med en mye større digital portefølje i forhold til å bruke lyd/bilde/tekst og elevene fant  til sin overraskelse ut at de kunne samarbeide med folk de i utgangspunktet ikke selv hadde valgt å arbeide med.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Litteratur:

    Høiland og Wølner: 2007. Fra digital ferdighet til kompetanse.

    Karlsen og Wølner: 2006. Den femte grunnleggende ferdighet.


    Lyngsnes og Rismark: 2007. Didaktisk arbeid